Video Oyunlarında Postmodern Anlatım Teknikleri

The Wolf Among Us, neredeyse bütün karakterleri hâlihazırda var olan masallara ait olsa da kurguyu yeniden yorumlayarak yeni bir hikâye ortaya koyar. Bu yeni hikâye masalları referans alarak kurgunun altyapısını daha sağlam bir zemine oturtur.

Video oyunlarının yeni bir sanat dalı sayılıp sayılamayacağı ülkemizde daha yeni tartışılmaya başlansa da Batı’da 2000’lerden itibaren bu konu üzerinde çalışmalar yapıldığını görmekteyiz. Bu yazımızda oyunların birer sanat eseri olarak görülüp görülemeyeceği tartışmasını bir kenara bırakarak video oyunlarındaki postmodern anlatım tekniklerine göz atacağız.


Post ve modern kelimelerinin birleşmesiyle ortaya çıkan postmodernizm, genellikle modernizmle kurduğu ilişki üzerinden tanımlanmaya çalışılmıştır. Kimileri modernizme tepki olarak doğduğunu söylese de kimileri de yalnızca modernizmden bir kopuş olarak görmektedir. (Özsevgeç: 2017, 136) Peki, postmodernizm oyun dünyasını nasıl etkilemiştir yahut oyunları etkisi altına almayı başarabilmiş midir? Burada inceleyeceğimiz konu oyun senaryoları özelinde olup postmodernizmin, video oyunlarının üzerindeki etkileri üzerine farklı okumalar veya çıkarımlar yapmak da mümkündür.

Üstkurmaca

Postmodern anlatım teknikleri içerisinde belki de en sık karşılaştığımız üstkurmaca, iç içe geçen girift bir hikâye anlatım tekniğidir. İnsana adeta bir ayna tutan modernist yazarlar, gerçekçiliği temel alarak düz bir anlatım tekniği kullanırlar. Oluşturdukları evrenin kurmaca yapısını hissettirmekten kaçınırlar. Postmodernist yazarlar ise bu noktada modernist yazarlardan ayrılır.

“Gerek dış gerekse iç gerçekliği yansıtma amacı olmayan postmodernist roman kurmacanın içinde kalarak bu sanal evreni işlemeyi hedefler.” (Sazyek, 2002: 493) Postmodernist yazarlar oluşturdukları kurmaca evrenin içinde bir kurmaca evren daha oluşturarak üstkurmacayı gerçekleştirmiş olurlar. Bu teknik genellikle ana kurmacanın içindeki bir karakterin yeni bir hikâye anlatması ile oluşturulur. Böylece ana hikâyenin içerisinde bir de çekirdek bir hikâye yer alır. İlk yıllarda video oyunlarında da düz bir çizgide ilerleyen modern hikâye örgülerine rastlamaktayken ilerleyen zamanla birlikte oyunların da üstkurmacaya yöneldiği görmekteyiz. Burada verilebilecek en iyi örnek şüphesiz Call Of Duty: Black Ops serisidir. Call Of Duty: Black Ops’un ilk oyunu Alex Mason ve arkadaşlarının Fidel Castro’ya düzenledikleri suikast ile başlar ve oyunun akışı sonuna kadar tek bir kurmaca üzerinden devam eder. Call Of Duty: Black Ops II’de ise oyuna Alex Mason’un oğlu David Mason ile başlarken ana hikâyenin bir karakteri olan Woods’un geçmişi anlatması ile hikâyenin içinde yeni bir kurgu meydana gelir. Böylelikle kurgusal evren içinde ikinci bir kurgusal hikâye oluşturularak üstkurmaca tamamlanmış olur.


Metinlerarasılık

Yazarın diğer sanat eserlerinden etkilenerek kendi eserinde kullanmasına metinlerarasılık denir. Aslında modern anlatım tekniklerinden biri olan metinlerarasılık, postmodernizm ile birlikte yeni işlevler kazanmış ve bu akım içerisinde kendine daha geniş bir yer bulmuştur. Modernist yazarların aksine postmodernist yazarlar “gerçek metinlerin söylem formatlarını az da olsa karmacı veya çoğunlukla bütüncül bir anlayışla metnine yerleştirir (pastiş); ya bir başka romanı/anlatıyı alaya almak veya okuru eğlendirmek amacıyla yeniden yazar (gülünç dönüştürüm); ya da bir romanı/anlatıyı ana konu bağlamında kendi metninin temeli edinir (parodi).” (Sazyek, 2002: 499) Kimi video oyunlarında bu anlatım tekniklerinden biri olan parodiyi görmekteyiz. Telltale Games tarafından yayımlanan The Wolf Among Us oyunu oldukça dikkat çekicidir. Kendi diyarlarından kovulan masal kahramanlarının günümüzde insanların arasında yaşamaya çalışmalarını konu alan oyun yer yer kahramanların kendi masallarına da göndermeler yaparak başarılı bir parodi oluşturur. The Wolf Among Us, neredeyse bütün karakterleri hâlihazırda var olan masallara ait olsa da kurguyu yeniden yorumlayarak yeni bir hikâye ortaya koyar. Bu yeni hikâye masalları referans alarak kurgunun altyapısını daha sağlam bir zemine oturtur. Burada metinlerarasılığın oyuna en büyük katkısı üretim kalitesini arttırmaya yönelik olmasıdır. (Bulut: 2018, 10)

Diğer bir başarılı parodi örneğini ise Metro 2033’te görmekteyiz. Dmitriy Alekseyeviç Gluhovskiy’in 2007 yılında kaleme aldığı ödüllü romanı Metro 2033’ten yola çıkarak tasarlanan oyun farklı bir parodi örneğidir. Burada The Wolf Among Us’ın aksine bir kurgu değişimi yahut yapıbozumu ile karşılaşmayız. Bir romanın kurgu dünyasından ilham alan oyun bu dünyayı bize olduğu gibi yansıtır. Yüzüklerin Efendisi filminin oyunları da metinlerarasılık için iyi örneklerdir. Senaryonun akışı filmin çizgisinde ilerlerken oyunda filmdeki karakterleri kontrol ederiz. Burada kitap yerine film kelimesinin kullanmamın sebebi oyunların tamamıyla filmlerin olay örgüsü ekseninde ilerlemesinden kaynaklanmaktadır.


Game of Thrones, Harry Potter ve The Walking Dead üzerine çıkan oyunları da metinlerarasılık bağlamında ele almak mümkündür.


Tarihe ve Sıradan Bireye Yöneliş

Bir konu olarak tarihe yönelme modern edebiyatın da öncesinde görülmektedir. Peki, postmodernistler neden ve niçin tarihe yönelmişlerdir? Onları, bu konuda kendilerinden öncekilerden ayıran nedir? Postmodernistler kedilerinden öncekiler gibi tarihte yer edinmiş önemli kişilerle ilgilenmezler. Onların karakterleri genellikle tarihteki sıradan insanlardır. “Günlük yaşamın sınırlarına ve sıradanlığına ait olan, tarihin oluşumunda etkin olmayan ama zamanın akışında yaşayan insanlardır.” (Işıksalan: 2007, 434) Video oyunları tarihteki sıradan insana çokça yer vermiştir. Özellikle Dünya Savaşlarını anlatan oyunlarda çoğunlukla sıradan askerlerin hayatlarına tanık olmuşuzdur. Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield gibi oyunlar bu konuda ilk akla gelenler. Bunların dışında Saraybosna Kuşatması’ndan esinlenilerek ortaya çıkarılan This War of Mine, savaş sırasında sıradan sivillerin hayatlarını, karşılaştıkları zorlukları ve hayatta kalma mücadelelerini anlatması bakımından çok önemlidir.


Tarihin yanı sıra oyunların sıradan insanları ele alması da başlı başına bir değişimi göstermektedir. Örneğin Yüzüklerin Efendisi’nin ilk oyunlarında filmdeki önemli karakterleri kontrol ederken The Lord of The Rings: Conquest’te sıradan karakterlerin ön plana çıkarıldığını görüyoruz. İlerleyen zamanlarda kendilerine ait evrenleri olan oyunların (ki bunlar çoğunluklar bir filmin yahut kitabın uyarlaması oyunlar) sıradan karakterleri tercih ettiklerine tanık oluyoruz. Yakın zamanda Respawn Entertainment tarafından geliştirilen Star Wars: Jedi Fallen Order’da da benzer bir durumla karşı karşıyayız. Jediların düşüşü sırasında sıradan bir padawan olan Cal Kestis oyun boyunca anakarakter olarak karşımıza çıkıyor.

Son olarak değinilmesi gereken bir konunun daha olduğunu düşünüyorum. Video oyunlarının gittikçe daha genel tabana hitap etmesi ve seçkin bir oyuncu kitlesi oluşturmak yerine çabuk tüketilen pop kültürün bir ürünü hâline gelmesini postmodernizmin etkilerinden biri olarak görüyorum. Kerimov’un postmodernizmin estetik anlayışı üzerine kurduğu şu cümle bu konudaki temel noktamız olabilir. “Artık seçicilik değil, gündeliklik; bütün değil parçalar ön plandadır.” (Kerimov: 2011, 64)


Kaynakça

  • ÖZSEVGEÇ, Yıldırım. (2017) POSTMODERNİZM ÜZERİNE. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10 (54), s. 135-142.

  • SAZYEK, Hakan. (2002) TÜRK ROMANINDA POSTMODERNİST YÖNTEMLER VE YÖNELİMLER. Hece - Türk Romanı Özel Sayısı, Mayıs/Haziran/Temmuz, s. 493-509.

  • BULUT, Feyza. (2018). ‘METİNLERARASILIK’ KAVRAMININ KURAMSAL ÇERÇEVESİ. Edebi Eleştiri Dergisi, 2 (1), s. 1-19.

  • IŞIKSALAN, Nilay. (2007) POSTMODERN ÖĞRETİ VE BİR POSTMODERN ROMAN

  • ÇÖZÜMLEMESİ: KARA KİTAP/ ORHAN PAMUK. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7 (2), s. 419-466.

  • HACIZADE KERİMOV, Leyla. (2011) POSTMODERN EDEBİYATTA ESTETİK ANLAYIŞI. Selçuk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 26, s. 59-70.

Enver Aykol

(212) 526 16 15 / 527 50 32

Divanyolu Cad. No:14

Sultanahmet / İstanbul