• Doç.Dr. Diğdem Sezen

Video Oyunları ve Sanat İlişkisi Üzerine

Video oyunlarının sanat sayılıp sayılamayacağına ilişkin tartışmaların çerçevesi geçen zamanla birlikte dönüşmektedir. Neyin sanat sayılıp sayılamayacağını ortaya koyacak kriterler her zaman belirgin olmasa da video oyunlarının sanatsal ifadeyi aktarmak için güçlü bir ortam olduğu fikri artık marjinal bir sav olmaktan uzaktır.

Video oyunlarının sanat olup olmadığına dair 2000’lerin sonunda yükselen tartışmalar artık yorgun düşmüş gözüküyor. Özellikle 2005 ve 2010 arasında film eleştirmeni Roger Ebert, video oyunların “sanat ya da en azından yüksek sanat” olamayacağını iddia ederek bu konuda popüler ve kapsamlı bir tartışmanın önünü açmıştı. Ebert’e göre oyunun temel bileşenleri hedefler, kurallar, engeller ve interaksiyondu. Oyunda önemli olan tek şey kazanmak ya da kaybetmekti. Dolayısıyla, bir futbol oyuncusunun, basketbol oyuncusunun ya da satranç oyuncusunun sanatçı olduklarını iddia etmeleri ne kadar anlamsızsa, video oyunların da sanat olduğunun iddia edilmesinin anlamı yoktu. Sanatın, “fikirlerin ifade edilmesi” olarak özetlenebilecek retorik gücü, Ebert’e göre, oyunlarda bulunmuyordu. Ebert’in bu yorumu, geleneksel anlamda kart oyunları, spor oyunları, dans müsabakaları gibi oyunlar söz konusu olduğunda kısmen haklı sayılabilirdi. Ancak video oyunların bir yeni medya olarak ifadesel gücünü görmezden geliyordu.

Video oyunların güncel sanat çevresi ile ilk karşılaşması 2000’lerin başına rastlar. Çağdaş sanatçılar tarafından video oyunların, birer esin kaynağı olarak görüldüğü ve işlenebilecek bir malzeme olarak kullanıldığı “oyun sanatı” (game art) örnekleri bu oyunların estetik ve yapısal özelliklerini temel almakla birlikte video oyunların sanatsal ifadeye olanak sağlayabilecek bir medya olarak değerlendirilmesi fikrinden ayrılır. Oyun tasarımcısı ve araştırmacısı Ian Bogost, büyük bölümü, ticari ve popüler oyunların çeşitli teknikler kullanılarak modlanması ile oluşturulmuş “oyun sanatı” örneklerinin oynanmak için değil, müzeler ya da galeriler gibi sanat mekânlarında sergilenmek üzere oluşturulduklarını ifade eder. Sözgelimi, Cory Arcangel’ın 2000 tarihli yapıtı Super Mario Clouds, Brody Condon’un 2000 tarihli yapıtı Adam Killer, Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre ve Brody Condon tarafından geliştirilen Velvet-Strike (2002), sırasıyla Super Mario Bros, Half-Life ve Counter-Strike gibi popüler oyunların mekaniklerinin ve görsellerinin modlanması ile oluşturulmuşlardır. Bu yapıtlarda sanatçılar oyunların interaktif yönlerini ya tamamen ortadan kaldırmayı seçmiş ya da oyunu oluşturan çok sayıda interaktif unsurdan yalnızca birini ortaya çıkaran yapılar oluşturmuşlardır. Bu çerçevede video oyunları, sanatçılar için çağdaş kültürün göz ardı edilemez unsurları olarak esin kaynağı olmuş olsalar da interaktivite ve oyunsal deneyim gibi ayırıcı niteliklerinden arındırılmışlardır. Alexander Gallow, bu örneklere benzer özellikler taşıyan yapıtları “karşı oyun” (countergaming) olarak adlandırdığı bir avant-garde hareketin örnekleri olarak değerlendirir. Karşı oyun örneği yapıtlar anaakım oyun anlayışına muhalif, onu yıkmaya yönelik duruşları ile dikkat çekerler.


Ticari oyunların değiştirilmesi ile oluşturulan oyun sanatı örneklerinden farklı olarak “sanat oyunu” (artgame) olarak adlandırılan yapımlar ise belirli bir kavramsal mesajı oyun oynama pratiklerini kullanarak aktarmaya çalışırlar. Oyun araştırmacısı John Sharp sanat oyunlarını video oyunlarının sahip olduğu kurallar, mekanikler, hedefler gibi deneyimsel ve biçimsel özellikleri diğer sanatçıların resim, film ya da edebiyatı kullandığı şekilde ifadesel amaçlarla kullanmaları sonucunda ortaya çıkan yapımlar olarak tanımlar. Bu bağlamda Rebecca Cannon’ın deyimi ile sanat oyunları her şeyden önce oyundurlar. Video oyunlarının diğer iletişim ortamlarından ayrıldığı ve ifadesel potansiyeller açısından tanımlayıcı olan özelliği video oyunları aracılığıyla üretilen sanatsal anlamın temel olarak yazılımsal kurallar aracılığıyla oluşmasıdır. Özetle oyunlarda, ifade temel olarak oyuncunun oyun mekanikleri ile olan ilişkisinden doğar ve görsel, işitsel, metinsel öğeler ikincil değer taşır. Bir programlama modeli kullanarak argümanda bulunma sürecini ifade ederken Ian Bogost, “prosedürel retorik” (procedural rhetoric) terimini kullanır: Prosedürel retorik herhangi bir şeyin nasıl işlediği hakkında bilgisayarın kural tabanlı ortamında prosedürler modelleyerek bir iddiada bulunma sürecidir. Bu bağlamda video oyunu tasarımcıları bunun bilincinde olsun veya olmasın yapıları gereği oyuncuları içine soktukları interaktif prosedürler aracılığı ile tasarımlarını şekillendiren fikirleri oyuncularına aktarırlar.


Prosedürel retoriği, içebakış, soyutlama, öznel temsil ve güçlü bir yazarcıl ton ile birleştiren, Jason Rohrer’in platform oyunlarını andıran sanat oyunu Passage örneğin, hayattaki seçimler üzerine bir oyundur ve gençlikten yaşlılığa hayatın, beraberliğin ve seçimlerin soyut bir temsilidir. Bogost’a göre oyun hayata dair bir soru ortaya atar ve cevap olarak bir deneyim ortaya koyar. Ancak bu cevap da kesin ve tanımlayıcı olmaktan uzaktır. Passage, grafikleri, ses, metin ve hatta hikâye gibi öğeleri toptan reddetmez. Öte yandan, soyutlama adına yalın bir estetik kullanmayı seçer. Daha şiirsel ve dolaylı, metaforik bir anlatım kullanır ve oyuncuyu bir tür içebakış sürecine davet eder.

Rod Humble’ın bulmaca türünü andıran ancak geometrik şekillerin iki boyutlu bir ortamda birbirleri ile olan ilişkileri üzerinden kadın erkek ilişkilerine yönelik göndermeler taşıyan 2007 tarihli oyunu The Marriage, Daniel Benmergui’nin oyuncunun performansı yanında şiirsel bir metnin sözcüklerinin yerini değiştirerek oyunun akışını ve anlam üretme sürecini değiştirdiği 2010 tarihli şiir-oyunu Today I Die ve Jonathan Blow’un kazanma ve kaybetme olgularını da içeren ve platform oyunlarını andıran yapısı ile ticari anlamda da başarı elde eden iyi-kötü, zaman ve algı kavramlarını öyküsü yanında oyun mekanikleri ile de yorumlayan 2008 tarihli oyunu Braid tasarımcılarının kişisel çabaları ile stüdyo sistemi dışında geliştirilmiş ve gerek akademik gerekse de sanatsal çevrelerde takdir edilmişlerdir.


Bogost, anaakım oyun tasarımcılarının sanat oyunları gibi kişisel ve oyuncunun kavramak için çaba sarf edeceği prosedürler yerine gelenekselleşen ve hemen kavranabilen oyun mekanikleri geliştirmeyi tercih ettiğini yazar. Bu eğilimin bir benzerini sinemada da sanat filmleri ve popüler sinema arasındaki ilişkide gözlemek mümkündür. Sanat oyunu tasarımcıları anaakım oyunların dil ve temalarını yıkmayı veya kendi amaçları doğrultusunda yeniden yorumlamayı seçebilirler. Bu oyunlar sosyal ve politik mesajlar iletecek bir alan olarak görülüp toplumsal anlamda duyarlı bir sanatsal anlayışa yakın durabilecekleri gibi daha kişisel temalara yönelik fikir ve duyguları oyuncular ile paylaşmak için de kullanılabilirler.


Video oyunlarının sanat sayılıp sayılamayacağına ilişkin tartışmaların çerçevesi geçen zamanla birlikte dönüşmektedir. Neyin sanat sayılıp sayılamayacağını ortaya koyacak kriterler her zaman belirgin olmasa da video oyunlarının sanatsal ifadeyi aktarmak için güçlü bir ortam olduğu fikri artık marjinal bir sav olmaktan uzaktır. Bunun en önemli nedeninin, her geçen gün görece yeni olan bu medyanın dilini, kompleks temaları, sistemik anlatıları aktarmak üzere etkili biçimde kullanan örneklerin ortaya çıkması olduğu söylenebilir. Son on yılda, eğlence endüstrisi içinde anaakımın dışında bir pozisyon alarak bu yeni medyanın olanaklarını keşfeden,sınırlarını zorlayan, dünyada olup bitenleri, insani ilişkilerin ürettiği anlamları, ideolojileri, deneyimleri, bilgi vermek, eğitmek, ikna etmek, duygulandırmak, eğlendirmek gibi farklı amaçlarla bu medyuma özgü dil ve konvansiyonları dönüştürerek aktaran örneklerin sayısı artmaktadır. Bosna Savaşı’ndaki Sarayevo Kuşatması’ndan esinlenerek modern savaşın siviller üzerindeki etkisini konu alan This War of Mine (2014), Ryan and Amy Green’in 12 aylıkken kanser teşhisi koyulan oğullarıyla yaşadıkları üzerine temellenen otobiyografik oyun That Dragon Cancer (2016) ya da cinsiyet hoşnutsuzluğu nedeniyle hormonal terapi gören Anna Anthropy’nin bu süreçteki deneyimlerini konu alan otobiyografik oyunu Dys4ia (2012), Suriyeli mülteci bir çift, Nour ve kocası Majd’in gerçek olaylardan esinlenen kurgusal hikayesini anlatan Bury Me My Love (2017) adlı video oyunlarında olduğu gibi farklı temaları, authoryal ifadenin gücü ile birleştiren örneklerin sayısı artmaktadır.


Oyunların sanatsal ifade için bir ortam olması fikrinin de ötesinde, oyunların sanatla bağı farklı ilişki ağları ile de biçimlenmektedir. Son on yılda medya manzarasının oyunsallaştığından bahsetmek yanlış olmaz. Sanatla bütünleşen mekânlar olarak müzeler de genç ziyaretçilere erişmek üzere koleksiyonlarını ve kurumsal anlatılarını oyunsal deneyimlerle ziyaretçilerine sunma çabası içine girmektedirler. Bir diğer deyişle müzelerin anlatı dünyaları olarak yaratmak istedikleri sanat ve kültürel miras ile ilişkili deneyimler interaktif, oyunsal anlatılar aracılığı ile ziyaretçilerle paylaşılmaktadır. Almanya ve Hollanda’nın Ren Nehri Bölgesi’nde yer alan, çağdaş sanat, tarih ve açık hava müzeleri gibi farklı türde müzeleri interaktif, oyunsal bir hikâye üzerinden transmedyal bir devamlılık ağı yaratarak birbirine bağlayan, Avrupa Birliği destekli Rheinland.Xperiences (2020) projesi yada Napoli Arkeoloji Müzesi tarafından geliştirilen, farklı tarih çağlarından insanların yaşamlarıyla kesişen bir karakteri konu alanı anlatı temelli oyun Father and Son (2017) bu çerçevedeki örnekler arasında sayılabilir.


Bir kültür olgusu olarak oyunun toplumsal işlevlerine odaklandığı Homo Ludens adlı kitabında Johan Huizinga “oyun kültürden eskidir” diye yazar. Oyunlar hep vardı ve var olmaya da devam edecekler. Video oyunları öncelikle oyundurlar, ancak diğer yandan yeni medya manzarasını şekillendiren, dönüştüren bir iletişim aracı olarak günümüz anlatılarının kompleks bütünlüğünü ortaya koyabilecek zengin bir deneyime de imkan verirler. Ama bundan ibaret de değildirler. Video oyunları, bugün ve gelecekte de sanatla kurdukları farklı ilişkilerle, farklı ortamlarda, farklı hikâyelerle, deneyimlerle karşımıza çıkmaya devam edecekler. Görünen o ki her yeni karşılaşmada heyecan duymayı, şaşırmayı ve tartışmayı sürdüreceğiz.


Doç. Dr. Diğdem Sezen

(212) 526 16 15 / 527 50 32

Divanyolu Cad. No:14

Sultanahmet / İstanbul

Anasayfa     Hakkımızda     Sayılar     Etkinlik     Yazılar     Basında Biz     İletişim